要塞:大気ビデオゲームの設計方法

インディーダーリンは、物語、ゲームプレイ、UI、難易度曲線などを1つのまとまりのあるトーンに融合させ、没入感を維持します

ビデオゲームや他のメディアの雰囲気について話すことは、通常、2つの戦争の推論によって始まります。 1つ:雰囲気を正確に定義するのは難しいです。雰囲気は主観的です。作成者が意図するものと、観客が受け取るものと混ざって、新しいものを作成することがよくあります。 2:Atmosphereの効果は、その定義が曖昧であるのと同じくらい具体的です。 Blade Runnerの気味の悪いサイバーパンク美学やBioshockの圧倒的な不気味さを考えてみてください。プレイ中のパーツの合計以上のものは間違いなくあります。

この記事では、ビデオゲームの雰囲気を構成する要素を特定し、2011年にリリースされた楽しいインディーゲームであるBastionが、物語、ゲームプレイ、UI、難易度などに現れる意図的に作成された雰囲気からどのように恩恵を受けるかを調べます。

ゲームの雰囲気とは?

ゲームの雰囲気を理解するために、Bastionの作成者の1人であるGreg Kasavinによる洞察に満ちたこの講演以外に目を向ける必要はありません。彼はこの用語の2つの定義を仮定しており、私たちが要塞の要素を理解しようとするとき、どちらも私たちを立派に立たせることができます。

定義1:雰囲気は、ゲームの世界に没頭するのに役立つ要素の混合物です。

「没入」をゲームが伝えようとしているものへの深い精神的関与と賛同であると考えると、雰囲気はその状態でメニューを開いてクレジットを終了することを妨げ、呪文を破らずに現実世界に引きずり込むことはありません。没入型の一般的な例は、広告、ゲーム内のマイクロトランザクション、またはスパゲッティウエスタンに登場する戦車です。

画像ソース:http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

定義2:雰囲気は、ゲームのテーマ(作品の背後にある中心的なアイデア)とゲームのトーン(テーマに対する作者の態度)の産物です。

テーマは、視聴者の心の中のあるカテゴリにゲームを根付かせ、トーンはそのカテゴリ内のゲームを区別するのに役立ちます。たとえば、メトロイドシリーズとラチェットおよびクランクシリーズの両方を検討してください。どちらもSFゲームで、主人公は惑星を飛び越えながら、武器でエイリアンの敵を倒します。しかし、メトロイドは暗くてエッジの効いた、ラチェットとクランクのこっけいでコミカルな非常に異なるトーンのために、これらは正反対の(そして同様に楽しい)雰囲気を持つ私たちの心の中の2つの完全に異なるゲームです。

テーマとトーンを組み合わせることで、長時間プレイしてもプレイしなくてもよいゲームを作成できます(プレイ可能性は他の要因に依存します)が、プレイしてから長い間覚えている可能性があります。

Bastionの仕組み

Bastionはアクションアドベンチャーゲームで、「The Kid」という白髪の反抗的な子供としてプレイします。彼は世界を文字通り大爆発で揺さぶられます。彼は今、浮かぶ空想の世界の環境を動き回り、さまざまな敵と戦い、クリスタルを集めてこれらの問題を正すのに役立つ古代の聖域であるバスティオンを再現しなければなりません。

これは重要かつ商業的な成功であり、ほとんどの人は「ゲームを終えた後もあなたと付き合う」能力を高く評価しています。 Bastionはどのようにこれを行いましたか?

前に説明した雰囲気の定義を使用して、Bastionの目的とテーマ、およびこのテーマとトーンにサービスで使用されるすべてのゲーム要素をどのように使用したかを絞り込みます。

テーマ:ポスト黙示録的なファンタジーのable話/叙事詩

トーン:厳しい、夢のような、ザラザラした、憂鬱な

これらの用語を念頭に置いて、Bastionの要素を見てみましょう。

ビジュアル

tion話の美学に沿って、バスティオンのビジュアルはグリムのおとぎ話の本からまっすぐに見えます。そのレベルは、アニメにヒントを得た手描きの水彩画のしぶきで満たされ、本物で幻想的な世界を一度に表現します。

Bastionは目の前で展開する物語であるため、環境はまさにそれを行います。特定の方向に歩くと、足下に世界が次々と形成され、夢のような質の高い体験になります。

足の下に世界が形成されます。

ここで注意すべき重要なことは、プレイヤーの没入感を維持するためにビジュアルが現実的である必要がないことです。バスティオンは素晴らしいように見えますが、視覚的な一貫性とインワールドのディテールがあり、プレイヤーが不信を中断してカエロンディアの世界に歯を沈めることを促しています。

物語と物語

ゲームは伝統的にCGIのカットシーンとゲーム内の対話を通じてストーリーを伝えます。これらの方法には本質的に問題はありませんが、2つの欠点があります。

  1. カットシーンは、プレイヤーを受動的なリスニングの役割に任せます。
  2. ゲーム内での会話は、事前に計画されすぎて反応的すぎる場合があります。

Bastionは、これまでで最も実績のあるf話のナレーション方法を採用することで、これらのナラティブ手法を避けています。

Bastionには、最初の画面から何が起こっているかを伝えるナレーターがいます。これには、廊下を歩いているときにシーンを設定することも含まれます...

…最初の武器ピックアップを人間化する…

…敵に泣きながら背景バリトンを提供する…

…そして、あなたが不当な破壊に従事している間、病である。

この物語スタイルは、雰囲気とゲーム全体の品質の両方を支援するいくつかの方法があります。

  • ナレーターは、ゲームに登場する実際の人物です。ゲーム内のすべてがゲーム内で行われているため、この形式のインディージェティックナレーションは、プレイヤーの没入に役立ちます。
  • カットシーンの代わりにプロアクティブなナレーションを使用すると、ナレーションが並行して行われている間に、プレイヤーがアクティブになってゲームをプレイできます。彼らは世界から引き離されず、コントローラーに触れることなく、博覧会が行われます。
  • それはゲームの口調に合っています。ナレーターの鈍いトーンがあなたの偉大な行為を聞いているすべての人に伝えている間、あなたはこのf話を通して遊びます。
  • ダイアログオプションには、多くの深さと柔軟性があります。ナレーターは、あなたがとった行動、遭遇した敵、破壊した環境についてコメントし、経験を(少なくともある程度)あなたに固有のものにします。あなたのf話。

ユーザーインターフェース

最も没入型のゲームであっても、ロード画面はしばしば、プレイヤーが体験からクラッシュして、ゲームの世界が準備できるのを現実の世界で待っているポイントです。

その功績として、Bastionはここでできることを行い、あなたをその魅力に留めます。 The Kidは飛ぶことができるので(レベルごとに移動します)、各ロード画面は飛行中に彼を表示し、暗闇を見つめ、着陸時にどんな恐怖が彼を待っているのか疑問に思います。ゲームの世界の地上の負荷画面への素敵なタッチ。

Bastionのロード画面には、キッドが次の場所に飛んでいることが表示されます。

ミッション選択画面も同様です。 Bastionは、スクロールして次のレベルを選択するリストを簡単に作成できました。しかし、その代わりに、あなたは次の土地を征服するために風景を調査する空中キッドで活気に満ちた地図を持っています。

Bastionの魅力的なミッション選択画面。

ゲームプレイ

Bastionには、キャラクターのレベルアップ、さまざまな武器のロードアウトの選択、修正による武器の改善など、多くの標準アクションRPGがあります。ゲームは、ゲームの世界でこれらすべてのアクション(およびそれ以上)を参照するために見事な努力をしています。

  • キャラクターのレベルアップ:ゲームの進行に合わせて蒸留所を建てることができ、各「経験レベル」は、飲み込んで別世界の力を獲得できる飲料として現れます。したがって、「Squirt Cider」は最大ヘルスを向上させ、「Dreadrum」はクリティカルヒットの可能性を高め、「Cinderbrick Stout」は防御速度を向上させます。
バスティオンの蒸留所(レベルアップメカニズム)。
  • 武器の選択:いつでも2つの武器を持ち運ぶことができ、1つの特別な攻撃を装備できます。これらの選択を行うには、「アーセナル」に移動する必要があります。「アーセナル」には、ホームベースまたはレベル内でアクセスできます。これはゲームの雰囲気を増すだけでなく、各レベル(使用する武器の組み合わせ)のプレイヤーに戦術的な選択肢を提供します。
Bastionのアーセナル(武器選択画面)。
  • 武器の変更:今までに要点を得たかもしれません。武器を修正およびアップグレードするには、「フォージ」に移動して、ハンマーに追加のクランチを追加する必要があります。統一ポイントは、RPG要素が分離されたUI画面に割り当てられないことです。代わりに、あなたの行動はキャラクターがゲーム内で行う行動に反映されます。
Bastion’s Forge(武器修正画面)。

難易度モード

これは、Bastionを際立たせる私のお気に入りの詳細かもしれません。 Bastionには、最初から選択できる任意の「イージー、ミディアム、ハード」難易度設定があるのではなく、ゲーム内の多くの神を呼び出し、難易度を快適に調整できる「神社」があります。

Bastion's Shrine(難易度選択画面)。

ここでの利点は2つあります。

  1. ゲームを少しプレイした後に難易度を設定しています。これにより、ゲームのレベルがどれだけ上手か(下手か)がわかるため、必要なチャレンジのレベルをより正確に推定できます。
  2. 難易度はゲーム外のメカニックではなく、ゲーム内での結果をもたらします。敵は、オプションを選択しただけでなく、「神々を呼び起こす」ために、より厳しくなります。

前述のポイントは、雰囲気を伝えたい意欲的なデザイナーのためのいくつかの重要な学習を強調しています。

  • テーマとトーンを決定し、サービスのすべてのゲーム要素をそのテーマとトーンに統一します。
  • プレイヤーが不協和音(ロード画面やキャラクター/武器の修正など)に慣れている段階であっても、常にプレイヤーの没入感を維持するよう努めてください。
  • 積極的なナレーションや難易度の選択など、ゲームのトーンを強化するのであれば、デザインを壊すことを恐れないでください。

これが興味深い読み物であり、あなたに雰囲気が何を意味するのかを考えさせてくれることを願っています。忘れられない素晴らしい雰囲気のゲームはありますか?コメントで教えてください!

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